Analiza 3/2017: Ryzykowna gra GameINN: dotacje zamiast reform
Państwo dotując branżę elektronicznej rozrywki, wchodzi w kompetencje prywatnych inwestorów. Urzędnik dysponujący pieniędzmi unijnych podatników, będzie mniej uważnie wybierał i monitorował projekty inwestycyjne, niż prywatny inwestor, ryzykujący własnymi pieniędzmi.
Rząd dostarczając firmom tanie finansowanie walczy z nieistniejącym problemem, jednocześnie ignorując prawdziwe bariery hamujące rozwój branży. Z rządowego raportu wynika, że dostęp do kapitału jest najmniej znaczącą barierą rozwojową dla relatywnie dużych firm sektora, a do nich skierowana jest prawie całość dotacji. Rządowy raport wskazuje, że główne problemy dużych deweloperów to przepisy podatkowe i dostęp do puli wykwalifikowanych pracowników, a nie dostęp do kapitału.
Państwo dostarcza kapitał branży gier wideo poprzez finansowany unijnie program sektorowy NCBR, drobne dotacje Ministerstwa Kultury, venture capital ARP i szereg programów UE. Istnieje szereg prywatnych źródeł finansowania, z których korzystają producenci gier wideo i które mogą zostać w przyszłości częściowo wyparte przez dotacje. Niejasne więc jest, jaką nieefektywność rynku miałyby rozwiązywać państwowe subsydia. Finansowanie jest przyznawane na projekty konkretnych firm, z których nie będą mogły korzystać inne przedsiębiorstwa sektora, brakuje więc również argumentu o pozytywnych efektach zewnętrznych finansowanych innowacji.
Niestety polityka rządu Beaty Szydło nie poprawi sytuacji firm w obszarach wskazywanych przez firmy jako główne bariery rozwoju. Dyskusje o podatkach sektorowych oraz powracające pomysły wzrostu progresji tylko pogłębiają obawy związane ze skomplikowaniem i zmiennością przepisów podatkowych. Brak spójnej polityki imigracyjnej i zdecydowanych działań przeciwko rasistowskim incydentom utrudniają pozyskanie specjalistów z zagranicy. Rząd nie podejmuje odpowiednich działań, by zwiększyć dostępność krajowych specjalistów.
Utrzymująca się groźba przejęcia przez państwo akcji w posiadaniu OFE istotnie zmniejsza atrakcyjność GPW, co negatywnie wpływa na możliwości pozyskania przez firmy kapitału. Ponadto, w razie nacjonalizacji OFE, Skarb Państwa stałby się głównym akcjonariuszem CD Projekt (21,6%) i zyskałby również udziały w czterech innych spółkach branży gier wideo.
By sprzyjać rozwojowi sektora elektronicznej rozrywki państwo, zamiast próbować zastępować prywatnych inwestorów, powinno się skupić na swojej roli: tworzeniu przejrzystych i stabilnych reguł gry. Dotyczy to w szczególności przepisów podatkowych, imigracji, edukacji i szkolnictwa wyższego oraz działalności funduszy emerytalnych. Warto też zastanowić się, jak ułatwić w Polsce finansowanie społecznościowe, np. umożliwiając tą drogą sprzedaż akcji.
Treść całej analizy dostępna w załączniku.
Kontakt do autorów:
Mateusz Mucharzewski
Dziennikarz Graczpospolita.pl, ekonomista
e-mail: mateusz.mucharzewski@gmail.com
Rafał Trzeciakowski
Ekonomista FOR
e-mail: rafal.trzeciakowski@for.org.pl
W mediach:
- Rząd producentem Wiedźmina? Państwo właścicielem producentów gier wideo?, MarketNews24.pl, 22.03.2017.
- Państwo może przejąć część CD Projektu, Onet.tv, 24.03.2017.
- CDR: Rząd przejmie kontrolę nad "Wiedźminem", państwo właścicielem producentów gier komputerowych?, biznes.Interia.pl, 24.03.2017.
- Mucharzewski M., Czy polski rząd może znacjonalizować CD Projekt?, Gram.pl, 24.03.2017.
- Polska zagłębiem gier komputerowych? Pomysły rządu mogą tu zaszkodzić, MarketNews24.pl, 03.04.2017.
Pliki do pobrania: